معنی object language

مهندسی كامپيوتر و IT
object language
زبان مقصد ، زبان مقصود
موارد مشابه با اصطلاح تخصصی انگلیسی object language
زبان همگذاری ، زبان اسمبلی ، زبان اسمبلی - زبان برنامه نویسی که در آن هر جمله به یکی از دستورالعمل های دودویی تشخیص داده شده توسط سی پی یو مربوط می شود برنامه های زبان اسمبلی توسط یک اسمبلر به کد ماشین تبدیل می شوند کاربرد زبانهای اسمبلی نسبت به زبانهای برنامه نویسی معمولی سطح بالا سخت تر اما نسبت به زبانهای ماشین آسانتر است در زبان ماشین تمام دستوالعمل ها باید به کد دو دویی ( باینری ) نوشته شوند برنامه های کامل کامپیوتر به ندرت به زبان اسمبلی نوشته می شوند اما این زبان برای زیر برنامه های کوتاهی که باید با سرعت هر چه بیشتر اجرا شوند یا کارهای خاصی را با سخت افزار کامپیوتر انجام دهند به کار می رود شکل زیر برنامه کوچکی را به زبان اسمبلی نشان می دهد این برنامه یک عدد را گرفته و بررسی می کند که آیا آن عدد در محدوده 97-122 هست یا بدون تغییر رها می سازد مثلا" هیچ دستوالعملی اسمبلی برای باز کردن فایل چاپ یک عدد یا محاسبه جذر ریشه وجود ندارد برای این توابع برنامه نویسان باید زیر برنامه های پیچیده ای بنویسند از سرویسهای سیستم عامل استفاده کنند یا برنامه های یک کتابخانه را احضار نمایند ، زبان همگذاری زبان برنامه نویسی سطح پایین و نمادین که در آن دستورها با اسامی کوتاه و یاد آور (mnemonic) نوشته می شود ، [زبان اسمبلی] نوعی زبان برنامه نویسی سطح پایین که هر عبارت آن مستقیما به یک دستورالعمل ماشین مربوط میشود بنابراین ، هر نوع ریز پردازنده یک زبان اسمبلی خاص دارد برنامه نویس پس از نوشتن یک برنامه به زبان اسمبلی ، باید با استفاده از اسمبلر خاص آن پردازنده ، زبان اسمبلی مزبور را به کد ماشین تبدیل کند زبان اسمبلی کنترل دقیقی بر روی کامپیوتر را میسر میسازد ، اما برنامه های به زبان اسمبلی که برای یک نوع کامپیوتر نوشته شده اند ، برای این که در یک نوع کامپیوتر دیگر کار کنند ، باید دوباره نوشته شوند زبان اسمبلی به سه دلیل به زبانهای سطح بالا ارجحیت دارد: سرعت ، کنترل و امکانات بیشتر برنامه هایی که به زبان اسمبلی نوشته میشوند ، نسبت به برنامه های ایجاد شده توسط کامپایلر با سرعت بیشتری اجرا میشوند‎ ; همچنین زبان اسمبلی ، امکان کنترل مستقیم بر روی سخت افزار (پردازنده ، حافظه ، صفحه نمایش و درگاههای ورودی‎/ خروجی) را برای برنامه نویس فراهم میسازد نیز نگاه کنید به ‎ assembler ، ‎ compiler ، ‎ high-level language ، ‎ machine code
( در میکروسافت ویندوز 3 1 و نسخه های بعدی ) روشی برای ترکیب اطلاعاتی که در برنامه های کاربردی متفاوت پردازش می شوند ، مانند درج یک رسم یا قسمتی از صفحه ی گسترده به درون یک سند واژه پردازی سند اصلی cilent نام دارد و سند یا کاربردی که شیء درج شده را فراهم می کند ، server نامیده می شود OLE ویژگی قدیمی ویندوز ، به نام dynamic data exchange یا DDE را نادیده می گیرد و به دو روش انجام می شود یک embedded ibject ( شیء درج شده) قسمتی از سند می شود که درون آن درج شده است مثلاً اگر یک رسم را در درون سند واژه پردازی درج کنید ، همه چیز به صورت یک فایل در می آید برای ویرایش این ترسیم باید ، از برنامه ی واژه پرداز استفاده کنید ، که هنگام فشار دو گانه ی دکمه ی ماوس برای ویرایش ترسیم ، برنامه ی ترسیم را احضار می کند یک شیء linked (پیوند خورده) موجودیت خاص خود را داراست ؛این نوع شیء به صورت فایل مستقل و جداگانه ای باقی مانده و جداگانه نیز ویرایش می شود با ویرایش شیء پیوند خورده ، نیز به روز در می آید از این رو ، می توانید از یک واژه پرداز استفاده کنید تا اطلاعاتی را ایجاد کند که به یک صفحه ی گسترده پیوند خورده است ، و وقتی اطلاعات را در صفحه ی گسترده به روز در آورید ، اطلاعات مرتبط با گزارش نیز به طور خودکار به روز در می آید درج کردن و پیوند دادن مربوط به ویژگیهای "cold link " و " hot link " در ویندوز 1 3 است
برنامه نویسی شیء گرا- نوعی روش برنامه نویسی که در آن برنامه نویس نه فقط انواع داده ها ، بلکه رویه هایی را که به طور خودکار به آنها مربوط اند نیز تعریف می کند بسیاری از زبانهای برنامه نویسی ، به برنامه نویس امکان تعریف انواع داده های جدید مانند رکوردها ، آرایه ها و فهرستهای پیوندی را می دهند (نگاه کنید به data structures ) در برنامه نویسی شی گرا ، برنامه نویس می تواند مجموعه ای از رویه ها (روشها) را با هر نوع داده ای مرتبط کند انواع داده ها با رویه های مربوط به خود ، Classes نام دارند رویه های گوناگونی که برای انواع مختلف داده ها ، کارهای گوناگونی انجام می دهند ، polymorphism نام دارند مثلاً ممکن است یک روش « ترسیم» برای دایره ها و روش دیگری برای مستطیل ها وجود داشته باشد برخی از کاربردهاهای برنامه نویسی شیء گرا شامل موارد زیر است : (1) اشیا گرافیکی : برنامه ای که خطوط ، دایره ها ، مستطیل ها و مانند آن را دستکاری می کند و می تواند یک رویه ی «رسم» و « حرکت» برای هر یک از انواع داده ها داشته باشد (2) اشیای ریاضیاتی: به جای کار با بردارها ، ماتریس ها ، یا اشیای دیگر ریاضیاتی ، برنامه نویس نه فقط مجبور است ساختارهای داده را برای این اشیا تعریف کند ، بلکه باید عملیاتی مانند جمع ، وارونه کردن ، یا یافتن یک دترمینال را نیز تعریف کند (3) دستگاههای ورودی و خروجی : ترسیم یک خط بر روی چاپگر یا پلاتر ، ممکن است با ترسیم آن بر روی صفحه نمایش تفاوت داشته باشد برنامه نویس شیء گرا روش ساده ای را تهیه می کند تا از درستی کاربرد رویه در هر دستگاه اطمینان دهد (4) شبیه سازی : در برنامه ای که جریان ترافیک را شبیه سازی می کند ، انواع گوناگونی از اشیاهایی وجود دارد که هریک برای پاسخ دادن به نورهای قرمز ، موانع جاده ، و رویه ی خاص خود را دارند ، برنامه نویس شیء گرا نیز به همین دلیل به کار می رود نخستین زبان برنامه نویسی شیء گرا ، Simula نام داشت که در سال 1967 معرفی شد (5) مؤلفه های نرم افزاری که مجدداً مورد استفاده قرار می گیرد : این زبان روش قدرتمندی را تأمین می کند تا مؤلفه هایی ساخته شود که برنامه ها از آنها به وجود آمده و به کار روند مثلاً یک برنامه نویس ممکن است از یک شیء از پیش تعریف شده ، مانند « فهرست مرتب شده » ( فهرستی که به طور خودکار ، خود را مرتب نگه میدارد) استفاده کند و نیازی به نوشتن رویه ای برای انجام کار نداشته باشد در اینجا یک نمونه ی برنامه نویسی شیء گرا به زبان توربو پاسکال ارائه می شود برنامه ای را تصور کنید که نقاط ، خطوط و دایره ها را دستکاری می کند یک نقطه شامل یک مکان و همچنین رویه ای برای نمایش آن است از این رو برنامه نویس ، یک نوع داده را به نام pointtype و به شرح زیر تعریف میکند: TYPE pointtype OBJECT X,y: INTEGER; PROCEDURE draw END ; این موضوع مانند تعریف یک رکورد است ، با این تفاوت که به یک رویه draw رجوع میکند: PROCEDURE pointtype draw ; BEGIN PutPixel (x,y, white ) END ; حالا متغیرهای نوع pointtype می توانند تعریف شوند ؛ مانند ؛ VAR a , b: pointtype ; در اینجا اشیای a و b مانند رکوردهایی هستند که یک فیلد x ,y نیز دارند ؛ x , y به نام instance variables ( متغیرهای لحظه ای ) معروف هستند همچنین a وb به رویه ی point draw نیز مربوط می شوند چگونگی استفاده از آنها چنین است : a x : 100 ; a y: 150 ; a draw ; این جمله ها در فیلدهای xو y از a مقادیر 100 و 150 را قرار می دهد و سپس رویه ی draw را که با a در ارتباط است ، می خواند ( رویه ی pointtype draw ) اکنون می خواهیم رسم دایره را انجام دهیم یک دایره مانند یک نقطه است ، با این تفاوت که علاوه بر x و y یک شعاع نیز دارد روش ترسیم دایره نیز متفاوت است می توانیم یک نوع داده به نام circletype تعریف کنیم که ویژگی های pointtype را ارث می برد ( یعنی شامل هر چیزی می شود که pointtype دارای آن است) با این تفاوت که یک متغیر لحظه ای به نام radius را اضافه کرده و روش ترسیم دیگری به کار می برد توجه داشته باشید که متغیرهای لحظه ای به اشیای مستقل و جداگانه ای مانند a,c و b متعلق اند ، اما روشها ( رویه ها ) به انواع اشیا تعلق دارند امتیاز برنامه نویسی شیءگرا این است که رویه های درست را با هر شیئی مرتبط می کند: c draw از رویه ی ترسیم دایره استفاده می کند ، زیرا شیء c یک دایره است اما a draw رویه ی ترسیم نقطه را به کار می برد ، زیا شیء a یک نقطه است محل فراخوان یکی از روشهای شیء گاهی به عنوان « ارسال یک پیام » به شیء شرح داده می شود ( مثلاً ، c draw یک پیام به c ارسال کرده و اعلام می کند که : « خودت را رسم کن!» ) تمام سیستمهای برنامه نویسی شیء گرا فقط یک رده ( کلاس ) از انواع داده ها را امکان می دهند تا از دیگری ارث ببرد ( مانند circletype و pointtype در نمونه های فوق ) برخی از این سیستمها نیز ارث بری چندگانه یا multiple inheritznce را ممکن می سازند در ارث بری چندگانه ، یک رده ( کلاس ) از انواع داده ها می تواند به صور ترکیبی از دو یا چندین کلاس موجود تعریف شود نگاه کنید به ++smalltalk ; c ، برنامه ‌نویسی مقصودگرا / شی گرا ، [برنامه نویسی موضوعی ، برنامه نویسی موجودیت گرا] با حروف اختصاری ‎ OOP ، نوعی برنامه نویسی است که در آن ، یک برنامه به عنوان مجموعه ای از موضوعات مجزا دیده میشود که هر یک حاوی مجموعه ای از ساختارهای داده ای و روالهای مرتبط با موضوعات دیگر هستند ساختارهای داده ای و روالهای یک موضوع به وسیله گروهی تعریف میشوند در برخی از زبانهای موضوعی ، موضوعات به پیغامها که وسیله اصلی ارتباطات هستند ، پاسخ میدهند زبانهای موضوعی دیگر همان مکانیسم فراخوانی رویه را حفظ میکنند نیز نگاه کنید به ‎ C++ ، ‎ object ، ‎ Objective-C

دیکشنری تخصصی انگلیسی به فارسی مهندسی كامپيوتر و IT بر اساس حروف الفبا

A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z

دیکشنری تخصصی فارسی به انگلیسی مهندسی كامپيوتر و IT بر اساس حروف الفبا

آ | ا | ب | پ | ت | ث | ج | چ | ح | خ | د | ذ | ر | ز | ژ | س | ش | ص | ض | ط | ظ | ع | غ | ف | ق | ک | گ | ل | م | ن | و | ه | ی |
اگر این اصطلاح تخصصی مهندسی كامپيوتر و IT از انگلیسی به فارسی مفید بود آن را با دوستان خود به اشتراک بگذارید

دیکشنری تخصصی به تفکیک دپارتمان ها و رشته ها


دیکشنری تخصصی هنر

درباره دیکشنری تخصصی برساد


دیکشنری تخصصی برساد برای استفاده دانشجویان، پژوهشگران و استادان رشته های مختلف طراحی شده است. استفاده از خدمات دیکشنری تخصصی برساد کاملا رایگان است.

تماس با ما



Telegram: @Barsadic
وبلاگ برساد

×
می خوای متن تخصصی مهندسی كامپيوتر و IT رو برات ترجمه کنیم؟ سریع کلیک کن