معنی modular programming

مهندسی كامپيوتر و IT
modular programming
برنامه نویسی واحدی ، برنامه نویسی پیمانه ای ، [برنامه نویسی واحدی] یک روش برنامه نویسی که در آن ، برنامه ها به واحدهای متعددی که جداگانه کامپایل میشوند ، تقسیم میگردند هر واحد ، عناصر (ثابتها ، انواع داده ای ، متغیرها ، توابع و رویه ها) مشخصی را صادر میکند‎ ; عناصر دیگر مختص خود واحد باقی میماند واحدها ، رابطهای بین بخشهای مهم یک برنامه را منظم میسازند ، بنابراین برنامه نویسی گروهی را سهولت بخشیده و اطمینان بیشتری را در برنامه نویسی ایجاد میکنند برنامه نویسی واحدی مقدمه ای برای برنامه نویسی موضوعی است نیز نگاه کنید به ‎ module ، ‎ object-oriented programming
موارد مشابه با اصطلاح تخصصی انگلیسی modular programming
طراحی واحدی یک روش طراحی سخت افزار یا نرم افزار که در آن پروژه مورد نظر به واحدهای کوچک تری تقسیم می شوند و این واحدها نیز به طور مستقل تهیه و آزمایش شده و سپس با هم تکیب می گردند هر واحد برای انجام کار خاصی طراحی شده و در محصولات دیگری نیز که نیازهای مشابهی دارند قابل استفاده می باشد ، [طراحی واحدی] یک روش طراحی سخت افزار یا نرم افزار که در آن پروژه مورد نظر به واحدهای کوچک تری تقسیم میشود و این واحدها نیز بطور مستقل تهیه و آزمایش شده و سپس با هم ترکیب میگردند هر واحد برای انجام کار خاصی طراحی شده و در محصولات دیگری نیز که نیازهای مشابهی دارند قابل استفاده میباشد به عنوان مثال ، در برنامه نویسی ، یک واحد ممکن است از دستورالعملهایی برای جابجایی مکان نما در پنجره ای از صفحه نمایش تشکیل گردد ، و چون به عنوان واحد مستقلی طراحی شده ، ممکن است بتوان از آن در برنامه دیگری نیز استفاده و در وقت صرفه جویی نمود گرچه طراحان باید وسایل لازم برای کار با بخشهای دیگر برنامه را در هر واحد آن در نظر بگیرند ، اما این روش مزیتهای متعددی دارد: آزمایش و اشکال زدایی واحدهای کوچک ساده تر از کار کردن با واحدهای بزرگ است‎; بخشهای مختلف یک پروژه را میتوان بطور همزمان تهیه نمود‎ ; واحدها تهیه مستندات واضح و مشروحی را ملزم میسازند‎ ; ارتقا یا اصلاح واحدها ساده تر از بخشهای پراکنده یک محصول پیچیده میباشد
برنامه نویسی شیء گرا- نوعی روش برنامه نویسی که در آن برنامه نویس نه فقط انواع داده ها ، بلکه رویه هایی را که به طور خودکار به آنها مربوط اند نیز تعریف می کند بسیاری از زبانهای برنامه نویسی ، به برنامه نویس امکان تعریف انواع داده های جدید مانند رکوردها ، آرایه ها و فهرستهای پیوندی را می دهند (نگاه کنید به data structures ) در برنامه نویسی شی گرا ، برنامه نویس می تواند مجموعه ای از رویه ها (روشها) را با هر نوع داده ای مرتبط کند انواع داده ها با رویه های مربوط به خود ، Classes نام دارند رویه های گوناگونی که برای انواع مختلف داده ها ، کارهای گوناگونی انجام می دهند ، polymorphism نام دارند مثلاً ممکن است یک روش « ترسیم» برای دایره ها و روش دیگری برای مستطیل ها وجود داشته باشد برخی از کاربردهاهای برنامه نویسی شیء گرا شامل موارد زیر است : (1) اشیا گرافیکی : برنامه ای که خطوط ، دایره ها ، مستطیل ها و مانند آن را دستکاری می کند و می تواند یک رویه ی «رسم» و « حرکت» برای هر یک از انواع داده ها داشته باشد (2) اشیای ریاضیاتی: به جای کار با بردارها ، ماتریس ها ، یا اشیای دیگر ریاضیاتی ، برنامه نویس نه فقط مجبور است ساختارهای داده را برای این اشیا تعریف کند ، بلکه باید عملیاتی مانند جمع ، وارونه کردن ، یا یافتن یک دترمینال را نیز تعریف کند (3) دستگاههای ورودی و خروجی : ترسیم یک خط بر روی چاپگر یا پلاتر ، ممکن است با ترسیم آن بر روی صفحه نمایش تفاوت داشته باشد برنامه نویس شیء گرا روش ساده ای را تهیه می کند تا از درستی کاربرد رویه در هر دستگاه اطمینان دهد (4) شبیه سازی : در برنامه ای که جریان ترافیک را شبیه سازی می کند ، انواع گوناگونی از اشیاهایی وجود دارد که هریک برای پاسخ دادن به نورهای قرمز ، موانع جاده ، و رویه ی خاص خود را دارند ، برنامه نویس شیء گرا نیز به همین دلیل به کار می رود نخستین زبان برنامه نویسی شیء گرا ، Simula نام داشت که در سال 1967 معرفی شد (5) مؤلفه های نرم افزاری که مجدداً مورد استفاده قرار می گیرد : این زبان روش قدرتمندی را تأمین می کند تا مؤلفه هایی ساخته شود که برنامه ها از آنها به وجود آمده و به کار روند مثلاً یک برنامه نویس ممکن است از یک شیء از پیش تعریف شده ، مانند « فهرست مرتب شده » ( فهرستی که به طور خودکار ، خود را مرتب نگه میدارد) استفاده کند و نیازی به نوشتن رویه ای برای انجام کار نداشته باشد در اینجا یک نمونه ی برنامه نویسی شیء گرا به زبان توربو پاسکال ارائه می شود برنامه ای را تصور کنید که نقاط ، خطوط و دایره ها را دستکاری می کند یک نقطه شامل یک مکان و همچنین رویه ای برای نمایش آن است از این رو برنامه نویس ، یک نوع داده را به نام pointtype و به شرح زیر تعریف میکند: TYPE pointtype OBJECT X,y: INTEGER; PROCEDURE draw END ; این موضوع مانند تعریف یک رکورد است ، با این تفاوت که به یک رویه draw رجوع میکند: PROCEDURE pointtype draw ; BEGIN PutPixel (x,y, white ) END ; حالا متغیرهای نوع pointtype می توانند تعریف شوند ؛ مانند ؛ VAR a , b: pointtype ; در اینجا اشیای a و b مانند رکوردهایی هستند که یک فیلد x ,y نیز دارند ؛ x , y به نام instance variables ( متغیرهای لحظه ای ) معروف هستند همچنین a وb به رویه ی point draw نیز مربوط می شوند چگونگی استفاده از آنها چنین است : a x : 100 ; a y: 150 ; a draw ; این جمله ها در فیلدهای xو y از a مقادیر 100 و 150 را قرار می دهد و سپس رویه ی draw را که با a در ارتباط است ، می خواند ( رویه ی pointtype draw ) اکنون می خواهیم رسم دایره را انجام دهیم یک دایره مانند یک نقطه است ، با این تفاوت که علاوه بر x و y یک شعاع نیز دارد روش ترسیم دایره نیز متفاوت است می توانیم یک نوع داده به نام circletype تعریف کنیم که ویژگی های pointtype را ارث می برد ( یعنی شامل هر چیزی می شود که pointtype دارای آن است) با این تفاوت که یک متغیر لحظه ای به نام radius را اضافه کرده و روش ترسیم دیگری به کار می برد توجه داشته باشید که متغیرهای لحظه ای به اشیای مستقل و جداگانه ای مانند a,c و b متعلق اند ، اما روشها ( رویه ها ) به انواع اشیا تعلق دارند امتیاز برنامه نویسی شیءگرا این است که رویه های درست را با هر شیئی مرتبط می کند: c draw از رویه ی ترسیم دایره استفاده می کند ، زیرا شیء c یک دایره است اما a draw رویه ی ترسیم نقطه را به کار می برد ، زیا شیء a یک نقطه است محل فراخوان یکی از روشهای شیء گاهی به عنوان « ارسال یک پیام » به شیء شرح داده می شود ( مثلاً ، c draw یک پیام به c ارسال کرده و اعلام می کند که : « خودت را رسم کن!» ) تمام سیستمهای برنامه نویسی شیء گرا فقط یک رده ( کلاس ) از انواع داده ها را امکان می دهند تا از دیگری ارث ببرد ( مانند circletype و pointtype در نمونه های فوق ) برخی از این سیستمها نیز ارث بری چندگانه یا multiple inheritznce را ممکن می سازند در ارث بری چندگانه ، یک رده ( کلاس ) از انواع داده ها می تواند به صور ترکیبی از دو یا چندین کلاس موجود تعریف شود نگاه کنید به ++smalltalk ; c ، برنامه ‌نویسی مقصودگرا / شی گرا ، [برنامه نویسی موضوعی ، برنامه نویسی موجودیت گرا] با حروف اختصاری ‎ OOP ، نوعی برنامه نویسی است که در آن ، یک برنامه به عنوان مجموعه ای از موضوعات مجزا دیده میشود که هر یک حاوی مجموعه ای از ساختارهای داده ای و روالهای مرتبط با موضوعات دیگر هستند ساختارهای داده ای و روالهای یک موضوع به وسیله گروهی تعریف میشوند در برخی از زبانهای موضوعی ، موضوعات به پیغامها که وسیله اصلی ارتباطات هستند ، پاسخ میدهند زبانهای موضوعی دیگر همان مکانیسم فراخوانی رویه را حفظ میکنند نیز نگاه کنید به ‎ C++ ، ‎ object ، ‎ Objective-C
برنامه نویسی ساخت یافته ، برنامه نویسی ساختاری ، برنامه نویسی ساختار یافته ، برنامه نویسی ساخت یافته - روشی در برنامه نویسی که بر منطق ، بخش بندی ( ماجول بندی ) ، و اجتناب از به کارگیری عبارت GOTO ( که ذاتاً منبع خطاست ) تأکید دارد یکی از موانع مهم در توسعه ی نرم افزار کامپیوتری بهتر ، محدودیت توان بشر در درک برنامه هایی است که می نویسد برنامه نویسی ساخت یافته ، اسلوبی از برنامه نویسی است که برنامه ها را قابل فهم تر و کم خطاتر می سازد از آنجا که برنامه نویسی ساخت سافته ، حرکت مشهوری است ، می توان آن را به چندین روش تعریف کرد با این حال ، این روش برنامه نویسی معمولاً شامل موارد زیر است : (1) ساختار بلوکی : عبارت در برنامه باید در گروههای عملکردی سازماندهی شوند (2) اجتناب از پرشها: ( « برنامه نویسی بدون GOTO » ) به روش ریاضی می توان اثبات کرد که وقتی یک زبان ساختارهایی معادل عبارات IF-THEN و WHILE در پاسکال دارد ، نسازی به عبارت GOTO ندارد همچنین عبارتهای GOTO غالباً موجب خطای برنامه نویسی شده و برنامه نویس را گمراه می کند طرفداران برنامه نویسی ساخت یافته ، فقط تحت شرایط بسیار محدودی اجازه ی استفاده از GOTO را می دهند ( مثلاً ، سر و کار داشتن با شرایطی که کاملاً منطق برنامه را نادیده می گیرد ) (3) بخش بندی ( ماجول بندی ) : اگر دنباله ی عبارتی بدون وقفه بیش از 50 خط داشته باشد ، به دلیل فقدان زمان لازم برای فهم آن توسط انسان و پیگیری اطلاعات ، برنامه ها باید به زیر روال هایی تقسیم شوند ، حتی اگر یک زیر روال فقط یک بار احضار شود در این حالت برنامه نویس برنامه ی اصلی را به صورت یک طرح کلی می خواند و هرگز به درک بیش از یک ثفحه ی برنامه در یک زمان نیازی نخواهد داشت( برنامه نویس باید بداند که زیر روال ها چه کاری را انجام می دهند ، نه اینکه چگونه آن را انجام می دهند) این اصل گاهی « پنهان سازی اطلاعات » نامیده می شود؛ اطلاعات نامربوط باید از مسیر برنامه نویس خراج شود ، [برنامه نویسی ساختاری ، برنامه نویسی ساخت یافته] یک اصطلاح کلی برای روش برنامه نویسی خاصی که برنامه ها را با جریان و طرح واضح ، و درجه ای از ساختار واحدی یا سلسله مراتبی تهیه میکند از مزایای این روش برنامه نویسی ، سهولت در حفظ و خوانایی آن برای برنامه نویسان میباشد مقایسه کنید با ‎ ; spaghetti code نیز نگاه کنید به ‎ object-oriented programming

دیکشنری تخصصی انگلیسی به فارسی مهندسی كامپيوتر و IT بر اساس حروف الفبا

A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z

دیکشنری تخصصی فارسی به انگلیسی مهندسی كامپيوتر و IT بر اساس حروف الفبا

آ | ا | ب | پ | ت | ث | ج | چ | ح | خ | د | ذ | ر | ز | ژ | س | ش | ص | ض | ط | ظ | ع | غ | ف | ق | ک | گ | ل | م | ن | و | ه | ی |
اگر این اصطلاح تخصصی مهندسی كامپيوتر و IT از انگلیسی به فارسی مفید بود آن را با دوستان خود به اشتراک بگذارید

دیکشنری تخصصی به تفکیک دپارتمان ها و رشته ها


دیکشنری تخصصی هنر

درباره دیکشنری تخصصی برساد


دیکشنری تخصصی برساد برای استفاده دانشجویان، پژوهشگران و استادان رشته های مختلف طراحی شده است. استفاده از خدمات دیکشنری تخصصی برساد کاملا رایگان است.

تماس با ما



Telegram: @Barsadic
وبلاگ برساد

×
می خوای متن تخصصی مهندسی كامپيوتر و IT رو برات ترجمه کنیم؟ سریع کلیک کن