معنی object-oriented graphics

مهندسی كامپيوتر و IT
object-oriented graphics
[گرافیک موضوعی ، گرافیک موجودیت گرا] گرافیکهای کامپیوتری که براساس استفاده از ((عناصر ساختاری)) مانند خطوط ، منحنی ها ، دوایر و چهار ضلعی ها هستند گرافیکهای موضوعی که در برنامه های کاربردیی چون طراحی به کمک کامپیوتر و برنامه های ترسیمی به کار میروند ، مجموعه ای دستورالعمل ریاضی هستند که اشیا یا قسمتهای مجزای تصویر را شکل میدهند این روش در نقطه مقابل گرافیک طرح بیتی قرار دارد که تصاویر را به شکل الگویی از نقاط سیاه و سفید یا رنگی ارائه میدهد گرافیک موضوعی این امکان را به کاربر میدهد تا بتواند اجزای تشکیل دهنده تصاویر را به عنوان واحدهای مجزا دستکاری نماید ، مثلا طول یک خط را بیشتر کرده و یا یک دایره را بزرگتر کند چون این واحدها بطور ریاضی تعریف میشوند ، گرافیکهای موضوعی را نسبتا به راحتی میتوان لایه لایه کرد ، چرخاند ، و یا بزرگ و کوچک نمود مقایسه کنید با ‎ bit-mapped graphics ، ‎ ; paint program نیز نگاه کنید به ‎ graphics primitive
موارد مشابه با اصطلاح تخصصی انگلیسی object-oriented graphics
گرافیک ؛ رسم ؛ نگاره سازی ، گرافیک - به کارگیری دستگاههای خروجی کامپیوتری ، مانند صفحات نمایش ، چاپگرها و رسام برای تصویرسازی کاربرد گرافیک کامپیوتری شامل نشر ، آموزش ، سرگرمی ، و تجسم داده های کامپیوتر ( مانند نمودارهای توابع ریاضی) است دو روش اسای برای درخواست تصویر رسم از کامپیوتر وجود دارد در روش گرافیک برداری از کامپیوتر خواسته می شود که یک قلم واقعی یا خیالی را در محل خاصی قرار دهد و سپس خطی ر ا با فاصله و جهت مشخصریم کند ( یا یک خط را به نقطه ی خاصی متصل کند) روش دیگر ، گرافیک سرح بیتی نام دارد که در آن صفحه نمایش یا ناحیه ی رسم به آرایه ی مستطیلی شکلی از نقاط ( به نام سلولهای تصویری ) تقسیم می شود ، و از کامپیوتر سؤال می شود که هر سلولی چه رنگی دارد صفحات نمایش و چاپگرهای کامپیوتری ، از گرافیک طرح بیتی استفاده می کنند ، اما برخی از نرم افزارهای گرافیکی به طور داخلی دستورالعمل های گرافیک برداری را به کار می برند تا تمام خطوط روی دستگاه نمایشگر را دقیق نشان دهند مقدار دقیقی که یک دستگاه گرافیکی می تواند نشان دهد ، با عنوان « وضوح دستگاه » یا resolution معروف است معمولاً وضوح چاپگر ، به تعداد نقطه درواحد اینچ بیان می شود یک چاپگر لیزری مطوب ، آرایه ای از 6000×4800 سلول تصویری بوده و دارای جزئیات بیشتری نسبت به صفحه نمایش است ، فن استعمال نمودار
برنامه نویسی شیء گرا- نوعی روش برنامه نویسی که در آن برنامه نویس نه فقط انواع داده ها ، بلکه رویه هایی را که به طور خودکار به آنها مربوط اند نیز تعریف می کند بسیاری از زبانهای برنامه نویسی ، به برنامه نویس امکان تعریف انواع داده های جدید مانند رکوردها ، آرایه ها و فهرستهای پیوندی را می دهند (نگاه کنید به data structures ) در برنامه نویسی شی گرا ، برنامه نویس می تواند مجموعه ای از رویه ها (روشها) را با هر نوع داده ای مرتبط کند انواع داده ها با رویه های مربوط به خود ، Classes نام دارند رویه های گوناگونی که برای انواع مختلف داده ها ، کارهای گوناگونی انجام می دهند ، polymorphism نام دارند مثلاً ممکن است یک روش « ترسیم» برای دایره ها و روش دیگری برای مستطیل ها وجود داشته باشد برخی از کاربردهاهای برنامه نویسی شیء گرا شامل موارد زیر است : (1) اشیا گرافیکی : برنامه ای که خطوط ، دایره ها ، مستطیل ها و مانند آن را دستکاری می کند و می تواند یک رویه ی «رسم» و « حرکت» برای هر یک از انواع داده ها داشته باشد (2) اشیای ریاضیاتی: به جای کار با بردارها ، ماتریس ها ، یا اشیای دیگر ریاضیاتی ، برنامه نویس نه فقط مجبور است ساختارهای داده را برای این اشیا تعریف کند ، بلکه باید عملیاتی مانند جمع ، وارونه کردن ، یا یافتن یک دترمینال را نیز تعریف کند (3) دستگاههای ورودی و خروجی : ترسیم یک خط بر روی چاپگر یا پلاتر ، ممکن است با ترسیم آن بر روی صفحه نمایش تفاوت داشته باشد برنامه نویس شیء گرا روش ساده ای را تهیه می کند تا از درستی کاربرد رویه در هر دستگاه اطمینان دهد (4) شبیه سازی : در برنامه ای که جریان ترافیک را شبیه سازی می کند ، انواع گوناگونی از اشیاهایی وجود دارد که هریک برای پاسخ دادن به نورهای قرمز ، موانع جاده ، و رویه ی خاص خود را دارند ، برنامه نویس شیء گرا نیز به همین دلیل به کار می رود نخستین زبان برنامه نویسی شیء گرا ، Simula نام داشت که در سال 1967 معرفی شد (5) مؤلفه های نرم افزاری که مجدداً مورد استفاده قرار می گیرد : این زبان روش قدرتمندی را تأمین می کند تا مؤلفه هایی ساخته شود که برنامه ها از آنها به وجود آمده و به کار روند مثلاً یک برنامه نویس ممکن است از یک شیء از پیش تعریف شده ، مانند « فهرست مرتب شده » ( فهرستی که به طور خودکار ، خود را مرتب نگه میدارد) استفاده کند و نیازی به نوشتن رویه ای برای انجام کار نداشته باشد در اینجا یک نمونه ی برنامه نویسی شیء گرا به زبان توربو پاسکال ارائه می شود برنامه ای را تصور کنید که نقاط ، خطوط و دایره ها را دستکاری می کند یک نقطه شامل یک مکان و همچنین رویه ای برای نمایش آن است از این رو برنامه نویس ، یک نوع داده را به نام pointtype و به شرح زیر تعریف میکند: TYPE pointtype OBJECT X,y: INTEGER; PROCEDURE draw END ; این موضوع مانند تعریف یک رکورد است ، با این تفاوت که به یک رویه draw رجوع میکند: PROCEDURE pointtype draw ; BEGIN PutPixel (x,y, white ) END ; حالا متغیرهای نوع pointtype می توانند تعریف شوند ؛ مانند ؛ VAR a , b: pointtype ; در اینجا اشیای a و b مانند رکوردهایی هستند که یک فیلد x ,y نیز دارند ؛ x , y به نام instance variables ( متغیرهای لحظه ای ) معروف هستند همچنین a وb به رویه ی point draw نیز مربوط می شوند چگونگی استفاده از آنها چنین است : a x : 100 ; a y: 150 ; a draw ; این جمله ها در فیلدهای xو y از a مقادیر 100 و 150 را قرار می دهد و سپس رویه ی draw را که با a در ارتباط است ، می خواند ( رویه ی pointtype draw ) اکنون می خواهیم رسم دایره را انجام دهیم یک دایره مانند یک نقطه است ، با این تفاوت که علاوه بر x و y یک شعاع نیز دارد روش ترسیم دایره نیز متفاوت است می توانیم یک نوع داده به نام circletype تعریف کنیم که ویژگی های pointtype را ارث می برد ( یعنی شامل هر چیزی می شود که pointtype دارای آن است) با این تفاوت که یک متغیر لحظه ای به نام radius را اضافه کرده و روش ترسیم دیگری به کار می برد توجه داشته باشید که متغیرهای لحظه ای به اشیای مستقل و جداگانه ای مانند a,c و b متعلق اند ، اما روشها ( رویه ها ) به انواع اشیا تعلق دارند امتیاز برنامه نویسی شیءگرا این است که رویه های درست را با هر شیئی مرتبط می کند: c draw از رویه ی ترسیم دایره استفاده می کند ، زیرا شیء c یک دایره است اما a draw رویه ی ترسیم نقطه را به کار می برد ، زیا شیء a یک نقطه است محل فراخوان یکی از روشهای شیء گاهی به عنوان « ارسال یک پیام » به شیء شرح داده می شود ( مثلاً ، c draw یک پیام به c ارسال کرده و اعلام می کند که : « خودت را رسم کن!» ) تمام سیستمهای برنامه نویسی شیء گرا فقط یک رده ( کلاس ) از انواع داده ها را امکان می دهند تا از دیگری ارث ببرد ( مانند circletype و pointtype در نمونه های فوق ) برخی از این سیستمها نیز ارث بری چندگانه یا multiple inheritznce را ممکن می سازند در ارث بری چندگانه ، یک رده ( کلاس ) از انواع داده ها می تواند به صور ترکیبی از دو یا چندین کلاس موجود تعریف شود نگاه کنید به ++smalltalk ; c ، برنامه ‌نویسی مقصودگرا / شی گرا ، [برنامه نویسی موضوعی ، برنامه نویسی موجودیت گرا] با حروف اختصاری ‎ OOP ، نوعی برنامه نویسی است که در آن ، یک برنامه به عنوان مجموعه ای از موضوعات مجزا دیده میشود که هر یک حاوی مجموعه ای از ساختارهای داده ای و روالهای مرتبط با موضوعات دیگر هستند ساختارهای داده ای و روالهای یک موضوع به وسیله گروهی تعریف میشوند در برخی از زبانهای موضوعی ، موضوعات به پیغامها که وسیله اصلی ارتباطات هستند ، پاسخ میدهند زبانهای موضوعی دیگر همان مکانیسم فراخوانی رویه را حفظ میکنند نیز نگاه کنید به ‎ C++ ، ‎ object ، ‎ Objective-C
گرافیک نمایشی کاربرد نرم افزار برای ایجاد نمایشهای تجاری یا آموزشی که رسم ها ، نمودارها و متون را یکپارچه می کند نمونه هایی از این نوع نرم افزار ، عبارتند از : powerpoint , freelace graphic , hollywood , persuasion معمولاً این برنامه ها شامل ابزارهای ترسیم بوده و قدرت نمودار سازی از اطلاعات برنامه ی صفحه گسترده را دارد کاربران می توانند به وسیله ی آرایش تصاویر به ترتیب مورد نظر و رنگ آمیزی استاندارد و مناسب ، نمایشی را ایجاد کنند کاربر می تواند با بررسی مینیاتوری از تصاویر بر روی یک صفحه نمایش ، مروری بر محصول نهایی داشته باشد البته ، برای نمایش این تصاویر نمایشی ، نیاز به دستگاههایی مانند پرژکتور ویدیویی ، اسلاید های 35 میلیمتری ، پرژکتور طلق های شفاف و خواهد بود برنامه های پیچیده تر می توانند موزیک ، صوت و انیمیشن نیز به تصاویر نمایشی اضافه کنند نگاه کنید به multimedia ، نگاره سازی نمایش ، گرافیک تجاری با کیفیت بالا که روی نکات مطرح شده با مدیریت در زمینه طرح ها و بودجه ها تکیه خاصی دارد ، [تصاویر آماری] ارائه اطلاعات تجاری ، مانند میزان فروش و قیمت اجناس ، به شکل نمودار و تصویر آن چه که یک تصویر میتواند بیان کند شاید معادل هزاران لغت و عدد باشد ، به عبارت دیگر بیننده با یک نگاه میتواند نظری کلی در مورد آمارهای تجاری و ویژگیهای آن را به دست بیاورد نمونه های مساحتی ، میله ای ، خطی و مدور مثالهایی از این نوع تصاویر هستند تصاویر آماری گرچه از امکانات ترسیمی مختلفی نیز استفاده میکنند ، اما اهدافی متفاوت با اهداف تهیه طرحهای مهندسی ، معماری یا تزئینی دارند
نگاره سازی برداری ، گرافیک برداری - روش ایجاد تصاویر در امیپوتر به وسیله ی ترسیم خطوط در مکانهای مشخص خطوط را ممن است روی صفحه نشان داد ، یا روی کاغذ ترسیم کرد امتیاز گرافیک برداری این است که یک تصویر را میتوان بزرگ یا کوچک کرد ، بدون اینکه وضوح خود را از دست بدهد؛ زیرا تصاویر از تعداد ثابتی از سلولهای تصویری درست نشده اند بر خلاف bit-mapped graphics نگاه کنید به paint program ، روشی برای ایجاد تصاویر که برای تعیین موقعیت ، طول ومسیر خطوط ، از تعاریف و معادله های ریاضی استفاده می شود در گرافیک برداری ، اشیاء و اشکال اصلی به جای الگویی از نقاط (پیکسل ها) ، به شکل مجموعه ای از خطوط ایجاد می شوند ، [گرافیک برداری] روشی برای ایجاد تصاویر که در آن برای تعیین موقعیت ، طول و مسیر رسم خطوط ، از تعاریف و معادله های ریاضی استفاده میشود در گرافیک برداری ، اشیا و اشکال اصلی به جای الگویی از نقاط (پیکسلها) ، به شکل مجموعه ای از خطوط ایجاد میشوند مقایسه کنید با ‎ raster graphics ، نگاره سازی  برداری

دیکشنری تخصصی انگلیسی به فارسی مهندسی كامپيوتر و IT بر اساس حروف الفبا

A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z

دیکشنری تخصصی فارسی به انگلیسی مهندسی كامپيوتر و IT بر اساس حروف الفبا

آ | ا | ب | پ | ت | ث | ج | چ | ح | خ | د | ذ | ر | ز | ژ | س | ش | ص | ض | ط | ظ | ع | غ | ف | ق | ک | گ | ل | م | ن | و | ه | ی |
اگر این اصطلاح تخصصی مهندسی كامپيوتر و IT از انگلیسی به فارسی مفید بود آن را با دوستان خود به اشتراک بگذارید

دیکشنری تخصصی به تفکیک دپارتمان ها و رشته ها


دیکشنری تخصصی هنر

درباره دیکشنری تخصصی برساد


دیکشنری تخصصی برساد برای استفاده دانشجویان، پژوهشگران و استادان رشته های مختلف طراحی شده است. استفاده از خدمات دیکشنری تخصصی برساد کاملا رایگان است.

تماس با ما



Telegram: @Barsadic
وبلاگ برساد

×
می خوای متن تخصصی مهندسی كامپيوتر و IT رو برات ترجمه کنیم؟ سریع کلیک کن